Första schackmatchen mot en dator

Bakgrunden till en dator som spelar schack

Redan på 1700-talet så uppkom önsketankar om att bygga en maskin som kan spela schack. Wolfgang von Kempelen kom faktiskt med en maskin som spelade schack redan 1769. Däremot räknas inte det som en maskin som kunde spela schack då Wolfgangs uppfinning var en bluff. Det var nämligen så att inuti maskinen satt det en person som bestämde ”maskinens” drag i spelet. Ytterligare ett försök om att komma med den första schackmaskinen kom från El Ajedrecista.

Detta försök kom 1912, dock gick inte det heller hem. På senare hälften av 1900-talet gjorts dock större framsteg i och med att datateknologin gjorde en stor utveckling. Den första riktiga matchen mot en schackdator ans vara 1997. Det har däremot förekommit matcher mot datorer som spelar schack tidigare, men då har inte spelen varit perfekt programmerade. Det var fram till 1990-talet som människor fortfarande var ett svårare motstånd än en dator. 1997 var det år som en dator för första gången i världshistorien som slog en människa i schack. Datorn heter Depp Blue och slog spelaren Garri Karparov med 3,5-2,5.

Utveckling av schackspelande datorer

Matematikern Alan Turing skrev schackprogram för datorer, eller det man tänkte sig datorer, innan ens själva datorn uppfanns. När väl datorn hade uppfunnits trodde man att det skulle vara enkelt att använda Alans beräkningar för att få en schackspelande dator.

Det var tyvärr inte så enkelt. Varför det tog så många år innan en schackspelande dator blev perfekt programmerad var för att det uppstod svårigheter när man skulle lära datorn att förstå vilket drag som var bäst beroende på situation. Det som är svårigheten var också att datorn hade svårt att förutspå människans drag, vilket innebar att de var tvungna att programmera datorn att göra bästa möjliga drag efter varje steg människan gjorde. Den första artikeln i vetenskapligt syfte om schackdatorer kom 1950 och var skriven av Claude Shannon.

Det var dock innan programmeringen och experimenten på schackdatorer började. Claude förutspådde då två saker som var viktiga för strategin i spelet. Den första strategin var ”brute force”-tekniken. Det innebär att alla tänkbara drag ska beräknas ett visst antal steg framåt. Dock kommer datorn med största sannolikhet behöva kalkylera om ganska ofta eftersom människans drag spelar roll. Strategi nummer två innefattade att datorn ska kunna välja ut de drag som gynnar mest, oavsett situation i spelet. Datorn ska även kunna fortsätta beräkna på de bästa dragen.

Det fanns dock problem som de stötte på under tiden, vilket var att det fanns ungefär 40 stycken möjliga drag för varje unik situation. Efter varje drag, det vill säga två halvdrag, multiplicerades 40 med 40 vilat innebar 1600 ställningar. Dessa 1600 olika situationerna ska då utvärderas av datorn och ett drag ska anses vara det bästa. Efter två drag så är det hela 2,5 miljoner situationer som datorn kan välja på, och draget efter det innefattar 4,1 miljarder. I och med att en schackomgång oftast varar i ungefär 40 drag, innebär det att datorn har att välja på 10^128 situationer.

För att få lite perspektiv på detta så kan man jämföra datorns utval av situationer med hur många atomer det finns i universum, vilket är 10^80. Det största problemet för datorn är att kunna bedöma vilket drag som är bäst. Denna förmåga är inte något som går att ställa in med ettor och nollor direkt. Däremot är det relativt enkelt för datorn att kunna räkna ett antal steg framåt, så länge man har programmerat in hur varje pjäs kan flyttas. Det man har gjort som lösning på problemet för att få datorn att programmera är att värdera olika schackställningar i siffror. En viss ställning ger en bättre fördel än andra, beroende på hur motståndarens pjäser är uppställda.

Privacy Policy